チームラボ「藝術超未來」展
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藝術と科学を融合し、そこへ少し商業テイストを加えた未来はいったいどのようになるのか?
「藝術超未来」展では、以前とは全く異なる興味深いことを体験できるだろう。展覧作品はあらゆる分野のエキスパートを網羅しているチームラボ(teamLab)によるもので、情報社会におけるプロを集めたチームである。メンバーはプログラマー、エンジニア、建築家、Webデザイナー、グラフィックデザイナー、CGアニメーター、編集者、数学家及び芸術家などから構成される。各人自らの専門領域で才能を発揮して、またメンバー同士互いに融合したり、統合したりして現代社会型の藝術を創作している。
藝術と商業が融合するとき、無限のビジネスチャンスや楽しみをもたらし、それは「電脳喫茶」という作品を見れば理解できる。それはゲームの世界のメイド喫茶をイメージしたもので、30組の天井から吊るし下げられているランプとスプリングベッドを媒体として互いにコミュニケーションが取れ、壁には多くのディスプレイが埋め込められていて、それは30万もの文字(単語)から構成されている。その中にはメイドの最新擬態語も含まれている。そしてデジタルメイドはレストランの状況により声を発する。吊るし下げられているランプを本物のメイドが叩きにいけば、デジタルメイドは様々な方法で手を打ち音ならす。それはランプがパソコンと連動しており、またスプリングベッド上での動きもデジタルメイドは反応する。店の中の舞台で本物のメイドが踊っていると、デジタルのメイドも連動して一緒に踊る。そうしてこの空間はデジタルとリアルが双方向的に連結し、人々に無限の楽しみをもたらし科学性を見せつける。teamLabHanger未来では人々が買い物をしているときにも利便性をもたらしてくれる。ハンガーに架けられた衣服を手に取った時、ディスプレイにはモデルが試着している映像が出現し、極めて独特な相互体験を形成している。購買時により多くのエンターテイメント性や可能性を秘めることが出来る。早乙女太一☓チームラボ[吉例] 新春特別公演「龍と牡丹」-剣舞/影絵- これは早乙女太一が自身の陰と剣で戦う芝居である。ライト効果のもと、陰と人物が対戦するときより一層際立ち、独特な感じがする。またこれは全米スーパーモデルショーの中でも使われている。ラストショーのとき、モデルが歩くTの字の舞台がまさにそれである。モデルが自身の陰と剣舞するように設計されている。ここでも(早乙女太一)がファッション業界に新しいトレンドと無限のビジネスチャンスをもたらしたことが分かり、またこの中には動態藝術と武術文化が融合したものも含まれている。
藝術と科学が結合するときはどうか?「teamLabBody」は人体の関節の三次元的動作を分析した、世界で初めての人体解剖のサイトである。生々しい3Dの立体動画は、我々に人体の構造における細部を観察可能にし、小さいものは筋肉の緊縮までも観察することが可能である。またその中には全身の骨格や血管、神経や関節を可視化させ、人体運動および筋肉の状態を3D立体映像で我々の目の前に表示することに成功した。この科学的研究は医療の発展や医学部学生の勉強のためにもなる。これは大阪大学「整形外科運動器バイオマテリアル学」実験室の菅本一臣教授が制作と監修を務めた。
チームラボオキシメーターこれはとても特別な装置であり、登山家栗城史多がチョモランマに挑戦したとき、酸素ボンベがない状況下で「チームラボオキシメーター」を使い即時に血中の酸素濃度を自動的に測った。血中酸素濃度が正常値より低いとき、かれは頭痛の症状が見られる。この装置は過酷な地で生存する上で非常に重要な鍵となる。なぜなら「チームラボオキシメーター」は自動的に自身の状態をTwitterへ投稿し、これは家族や友人に自身の生存を確認させることができるからである。これは繋がりでもあり自身の無事をシェアするものであり、これは未来の登山家たちに安全に寄与した装置である。展示場でもこの装置を展示してあり、鑑賞者はすぐに自身の血中酸素濃度を測ることが出来、自動的にインターネット上に投稿してくれる。実に人に優しく、面白いものである。 フェイスタッチ情報が発達した現代と藝術が相互に融合したとき、「Face touch」は独特なシステムと言えるだろう。訪問者がディスプレイの相手の顔をタッチしたとき、呼び出された人のパソコン画面上にメッセージが表れる、とても便利かつ実践的な装置である。このようなものを見ると、未来には更なる開発性及び無限の可能性を感じる。
「グラフィティ@グーグル」はGoogleで画像収集するとき、ある検索キーワードが規則によりひっかかり、作者はその規則に基づき左右の画像の並べ方を計算した。またそれは検索したブラウザや言語によって変わってくる。そのためこの実験過程はとても苦しかった。なぜならGoogleの索引は永遠に変わらないというわけではないからだ。隣にいる作者の日記の中でも、成功した翌日にすぐ変わってしまい、最後に彼は全世界中で検索されたものの結果はブロック状で表示されることを発見し、この規則を発見して新しい藝術作品を作った。スケッチピストンこのインタラクティブなサイトも展示場で鑑賞者に新しい体験をもたらした。これはペインティングゲームが新しくリリースした、ユーザーは画面上で自由に絵を描くことが出来、またさまざまな道具も利用することができる。そのため唯一無二の独特な作品も作ることができる。このことからは将来web上でのペインティングはより簡単により多くの年代に適することが想像できる。文化が刷新するにつて、チームラボは絶えず開発し、しかし昔の日本人の空間認識やその理解は決して無視していない。
「百年海図巻」は2009年から計算して100年間海面線が上昇するものであり、この3D作品による計算から地球温暖化の変遷を感じることができる。「花紅」この環状型の作品は、水墨画の掛け軸のようだが、内容と音楽は現代風なアニメーションである。
「花と屍 剥落」は日本の平面性絵画をパソコンを経由して3D立体視覚空間へ変換したものであり、また日本の空間認識は視点が近づくにつれ、より立体的に表現されやすい。また視点が遠い前提で空間全体を認識するには、空間は層として認識されやすい。つまり所謂超主観空間である。この三つの作品の共通性はすべて自然と文明の衝突、循環と共生を描いており、これはらすべて超主観空間を概念の基軸としている。この作品は我々に昔の日本人が環境空間に対する考え方や解釈を教えてくれる。展示場には18の作品があり、我々により藝術およびその他の分野との産物を体験させてくれる。このチームラボに様々な人材がいると知ったとき、開発されたものすべては無限の可能性を秘めており、将来の発展はより楽観的になる。しかし科学技術の背後には、人々が今後科学技術産品にのみ頼り、自分の殻に閉じこもってインターネットでのみ他人と関わることや、資源が枯渇し始めたこの時代、やはり電気量の問題を考える必要がある。これはただ始まりで、研究や改善は絶えず行われ、やがて本当の意味での藝術超未来が実現される。
藝術と科学を融合し、そこへ少し商業テイストを加えた未来はいったいどのようになるのか?
「藝術超未来」展では、以前とは全く異なる興味深いことを体験できるだろう。展覧作品はあらゆる分野のエキスパートを網羅しているチームラボ(teamLab)によるもので、情報社会におけるプロを集めたチームである。メンバーはプログラマー、エンジニア、建築家、Webデザイナー、グラフィックデザイナー、CGアニメーター、編集者、数学家及び芸術家などから構成される。各人自らの専門領域で才能を発揮して、またメンバー同士互いに融合したり、統合したりして現代社会型の藝術を創作している。
藝術と商業が融合するとき、無限のビジネスチャンスや楽しみをもたらし、それは「電脳喫茶」という作品を見れば理解できる。それはゲームの世界のメイド喫茶をイメージしたもので、30組の天井から吊るし下げられているランプとスプリングベッドを媒体として互いにコミュニケーションが取れ、壁には多くのディスプレイが埋め込められていて、それは30万もの文字(単語)から構成されている。その中にはメイドの最新擬態語も含まれている。そしてデジタルメイドはレストランの状況により声を発する。吊るし下げられているランプを本物のメイドが叩きにいけば、デジタルメイドは様々な方法で手を打ち音ならす。それはランプがパソコンと連動しており、またスプリングベッド上での動きもデジタルメイドは反応する。店の中の舞台で本物のメイドが踊っていると、デジタルのメイドも連動して一緒に踊る。そうしてこの空間はデジタルとリアルが双方向的に連結し、人々に無限の楽しみをもたらし科学性を見せつける。teamLabHanger未来では人々が買い物をしているときにも利便性をもたらしてくれる。ハンガーに架けられた衣服を手に取った時、ディスプレイにはモデルが試着している映像が出現し、極めて独特な相互体験を形成している。購買時により多くのエンターテイメント性や可能性を秘めることが出来る。早乙女太一☓チームラボ[吉例] 新春特別公演「龍と牡丹」-剣舞/影絵- これは早乙女太一が自身の陰と剣で戦う芝居である。ライト効果のもと、陰と人物が対戦するときより一層際立ち、独特な感じがする。またこれは全米スーパーモデルショーの中でも使われている。ラストショーのとき、モデルが歩くTの字の舞台がまさにそれである。モデルが自身の陰と剣舞するように設計されている。ここでも(早乙女太一)がファッション業界に新しいトレンドと無限のビジネスチャンスをもたらしたことが分かり、またこの中には動態藝術と武術文化が融合したものも含まれている。
藝術と科学が結合するときはどうか?「teamLabBody」は人体の関節の三次元的動作を分析した、世界で初めての人体解剖のサイトである。生々しい3Dの立体動画は、我々に人体の構造における細部を観察可能にし、小さいものは筋肉の緊縮までも観察することが可能である。またその中には全身の骨格や血管、神経や関節を可視化させ、人体運動および筋肉の状態を3D立体映像で我々の目の前に表示することに成功した。この科学的研究は医療の発展や医学部学生の勉強のためにもなる。これは大阪大学「整形外科運動器バイオマテリアル学」実験室の菅本一臣教授が制作と監修を務めた。
チームラボオキシメーターこれはとても特別な装置であり、登山家栗城史多がチョモランマに挑戦したとき、酸素ボンベがない状況下で「チームラボオキシメーター」を使い即時に血中の酸素濃度を自動的に測った。血中酸素濃度が正常値より低いとき、かれは頭痛の症状が見られる。この装置は過酷な地で生存する上で非常に重要な鍵となる。なぜなら「チームラボオキシメーター」は自動的に自身の状態をTwitterへ投稿し、これは家族や友人に自身の生存を確認させることができるからである。これは繋がりでもあり自身の無事をシェアするものであり、これは未来の登山家たちに安全に寄与した装置である。展示場でもこの装置を展示してあり、鑑賞者はすぐに自身の血中酸素濃度を測ることが出来、自動的にインターネット上に投稿してくれる。実に人に優しく、面白いものである。 フェイスタッチ情報が発達した現代と藝術が相互に融合したとき、「Face touch」は独特なシステムと言えるだろう。訪問者がディスプレイの相手の顔をタッチしたとき、呼び出された人のパソコン画面上にメッセージが表れる、とても便利かつ実践的な装置である。このようなものを見ると、未来には更なる開発性及び無限の可能性を感じる。
「グラフィティ@グーグル」はGoogleで画像収集するとき、ある検索キーワードが規則によりひっかかり、作者はその規則に基づき左右の画像の並べ方を計算した。またそれは検索したブラウザや言語によって変わってくる。そのためこの実験過程はとても苦しかった。なぜならGoogleの索引は永遠に変わらないというわけではないからだ。隣にいる作者の日記の中でも、成功した翌日にすぐ変わってしまい、最後に彼は全世界中で検索されたものの結果はブロック状で表示されることを発見し、この規則を発見して新しい藝術作品を作った。スケッチピストンこのインタラクティブなサイトも展示場で鑑賞者に新しい体験をもたらした。これはペインティングゲームが新しくリリースした、ユーザーは画面上で自由に絵を描くことが出来、またさまざまな道具も利用することができる。そのため唯一無二の独特な作品も作ることができる。このことからは将来web上でのペインティングはより簡単により多くの年代に適することが想像できる。文化が刷新するにつて、チームラボは絶えず開発し、しかし昔の日本人の空間認識やその理解は決して無視していない。
「百年海図巻」は2009年から計算して100年間海面線が上昇するものであり、この3D作品による計算から地球温暖化の変遷を感じることができる。「花紅」この環状型の作品は、水墨画の掛け軸のようだが、内容と音楽は現代風なアニメーションである。
「花と屍 剥落」は日本の平面性絵画をパソコンを経由して3D立体視覚空間へ変換したものであり、また日本の空間認識は視点が近づくにつれ、より立体的に表現されやすい。また視点が遠い前提で空間全体を認識するには、空間は層として認識されやすい。つまり所謂超主観空間である。この三つの作品の共通性はすべて自然と文明の衝突、循環と共生を描いており、これはらすべて超主観空間を概念の基軸としている。この作品は我々に昔の日本人が環境空間に対する考え方や解釈を教えてくれる。展示場には18の作品があり、我々により藝術およびその他の分野との産物を体験させてくれる。このチームラボに様々な人材がいると知ったとき、開発されたものすべては無限の可能性を秘めており、将来の発展はより楽観的になる。しかし科学技術の背後には、人々が今後科学技術産品にのみ頼り、自分の殻に閉じこもってインターネットでのみ他人と関わることや、資源が枯渇し始めたこの時代、やはり電気量の問題を考える必要がある。これはただ始まりで、研究や改善は絶えず行われ、やがて本当の意味での藝術超未来が実現される。
国立台湾美術館の要請により、日本の東京で活躍しているチームラボが今年、再度台湾に展覧会を開きに来ました。「We are the Future(藝術超未来)」をテーマにした今回のデジタルテクノロジー展覧会は、現在国立美術館デジタル方舟館及び竹林内ホールにて展示をしています。今回、台湾digiarts.org.tw(數位藝術知識與創作流通平台)は、特別にチームラボ創設者・猪子寿之氏に独占インタビューをしました。彼の会社の紹介と、彼のアート、デザイン、テクノロジーと業界の融合に対する考え方について、聞いてきました。 Q: インタビューを受けていただいて、ありがとうございます。まずは、アート及び情報サービスのチームであるチームラボについて紹介して頂けないでしょうか。猪子: 簡単に言うと、我々は情報社会の中で創作し続ける人間の集合で、メンバーはいろんな領域からやって来ています。具体的にはエンジニア、数学家、建築家、ホームページ及びグラフィックのデザイナー、CGアニメーター、アーティスト及びディレクター等。2001年3月に設立し、今は約200人の会社になりました。秩序がなくともピースは成り立つ Diorama Ver.
Q: チームラボにはコアメンバーがいますか?あるいは、いろんな領域の専門家からできているので、それぞれの領域の責任者または管理者はいますか?猪子: この質問はたくさんの人に聞かれます。日本でも良く聞かれます。これについては、私はある例えで説明します。あなたは日本の東京に行ったことありますか?東京の中心は日本皇居ですが、あそこが大変虚しい場所であるのは知っていますか?私が言いたいのは、もしかしたら我々の運営方式はあなたが想像しているトップダウン型ではないかもしれないということです。チームには必ずリーダーが必要とは限らず、作品は必ず特定のチームリーダーのもとで完成するとは限りません。もちろん、ある作品の制作期間中に技術的な問題に遭遇した際、あるいはテクスチャーや制作技術の精度を高めたい時には、あなたが言ったように、専門領域のリーダーに任せることはありますが。Q: 今回展示作品以外にも、特別に紹介したい最近の代表的な作品、またはコラボレーションプロジェクトはありませんか?猪子: 最近の作品で言うと、オープンしたばっかりの東京スカイツリーの一階にある壁画作品です。そして、コラボレーションプロジェクトで言うと、2011年の紅白歌合戦ですね。紅白歌合戦は日本の大晦日にライブ放送するので、我々は番組制作のNHKと協力しながら、「嵐」の演出とコラボレーションさせて頂きました。当時はまだ作品名をつけてなく、「紅白嵐の演出」と名付けています。「嵐」のライブ演出中、我々は舞台全体の立体空間を特殊効果の映像背景にしました。この作品のリツイート率は当日日本のツイッター上で2位となって、当時ツイッター上での作品名が「嵐の演出」となっていました。(「紅白歌合戦の嵐の演出」は2011年1月の合計リツイート数260万回を記録しています)東京スカイツリーの壁画(隅田川デジタル絵巻)
Q: チームラボはアートと企業を融合して会社を成立しましたが、このような会社形態は欧米のデザイン、新メディア及びアート領域の創作チーム型の会社、例えばドイツのART+COM等を連想させます。これについては、チームラボを設立するまでには、ある程度影響またはヒントを受けましたか?あるいは、今まで他の同タイプの会社と協力したことはありますか?猪子: 実は、会社の設立には特に他の会社やチームの影響を受けていません。振り返って考えてみれば、会社設立までの経歴は相当面白かったです。インターネットが発展し始めていた1996年頃、まだ大学就学中の私は、未来はデジタルテクノロジー主導の世界になることを確信していました。デジタルテクノロジー、いわゆるテクノロジーがデジタルを中心に発展することです。当時私はテクノロジーにカルチャーを取り込めば完璧だと思っていました。但し、如何に両者を融合させるのははっきりしませんでした。ただ両者を融合させたいという方向性を決めて、自分が借りたアパートで研究し始めました。 また、友達らが大学を卒業して、会社に勤め始めたりしていました。私はまだ大学院在学中でしたが、友達と集まって交流したい気持ちが強まった結果、このような会社を設立しました。当時は売上などまったく考えていませんでした。百年海図巻 [上映時間: 100年]花と屍 剝落 十二幅対
Q: 多くの作品はビジネス領域で展示されていて、または他の企業と協力して作っていたと思いますが、あなた達にとって、美術館での展示とビジネス領域での展示には違いはありますか?その違いについて、どういう風に考えてますか?猪子: 私だけで言いますと、デジタルテクノロジーの利用またはデジタル領域で創作し続けることがずっとやってきた仕事で、テクノロジーの研究及びアートの創作が、人々に新しい価値、新しい認識をもたらすことを期待しています。私がとても重要だと認識しているのは、この業界の中では、私が作ったものは簡単には受け入れられないかもしれないということです。だからこれはひとつの検証の過程でもありますが、ビジネス領域の場合、相手が我々の提案に乗り、そしてリスクを理解してくれれば、我々はパートナーとなる機会が高まります。それほど応用性のない作品、例えば、アートと創作に偏る作品理念が、当面ビジネスの面で受け入れにくければ、我々はアートと創作の領域でその作品を体現して行きます。花紅メディアブロックチェア
取材:Kuanyo
チームラボの沿革や、本展覧会で提示したコンセプトの一つ「超主観空間」についての記事。
日本のクリエイティブデザイン会社が、アートとテクノロジーを融合した作品を創作して、台湾で展示会を開きました。そのうちの一つの作品は、100台以上のスマートフォンを使って、楽団を組んだというものです。人間が近づくと、スマートフォンが感知し、中の演奏家が演奏を始めます。これら100台以上のスマートフォンは、真っ黒な木製の小部屋に設置されているため、よく見ないと、スマートフォンであることに気付かないだろうと思います。 日本の踊り子達は、音楽にあわせて踊っています。ある人達は伝統的な踊りをしていて、ある人達は楽器の演奏をしています。暗闇の中で、100人超えの団体が演出しているように見えますが、実はすべての人間がスマートフォンなのです。 彼らは一つの木製の黒い箱の中に設置されていて、バッテリー切れで充電せざるを得ない状況を除けば、目の前に現れているのは100人の大楽団そのものです。デザイン会社の社長である猪子寿之は、通訳に「無線技術を通して、スマートフォン同士のコミュニケーションがちゃんとできるようになっている」と紹介しています。 日本のクリエイティブデザイン会社が、台湾の大手スマートフォンメーカーとパートナー関係を築き、100台以上のスマートフォンを提供してもらいました。そして、伝統芸術と現代スマートフォンのテクノロジーを融合させ、日本伝統の踊りと楽器演奏を現代テクノロジーにしました。展示場運営関係者のEmmaさんによりますと、「我々観客が近付いて行くと、伝統ある日本音楽の芸術家達が演奏を始めると同時に、前から後ろへ伝達していくのがわかります。」とのことです。 芸術家達は怠ける時もあります。観客が離れていくと、彼らは楽器を手から離し、こっそり休憩を取っています。観客が来たのを感知すれば、再度演奏や踊りを始めていくので、アートにテクノロジーを取り込めば、実用性を高めると同時に、未来を越えていきます。
日本のクリエイティブデザイン会社が、アートとテクノロジーを融合した作品を創作して、台湾で展示会を開きました。そのうちの一つの作品は、100台以上のスマートフォンを使って、楽団を組んだというものです。人間が近づくと、スマートフォンが感知し、中の演奏家が演奏を始めます。これら100台以上のスマートフォンは、真っ黒な木製の小部屋に設置されているため、よく見ないと、スマートフォンであることに気付かないだろうと思います。 日本の踊り子達は、音楽にあわせて踊っています。ある人達は伝統的な踊りをしていて、ある人達は楽器の演奏をしています。暗闇の中で、100人超えの団体が演出しているように見えますが、実はすべての人間がスマートフォンなのです。 彼らは一つの木製の黒い箱の中に設置されていて、バッテリー切れで充電せざるを得ない状況を除けば、目の前に現れているのは100人の大楽団そのものです。デザイン会社の社長である猪子寿之は、通訳に「無線技術を通して、スマートフォン同士のコミュニケーションがちゃんとできるようになっている」と紹介しています。 日本のクリエイティブデザイン会社が、台湾の大手スマートフォンメーカーとパートナー関係を築き、100台以上のスマートフォンを提供してもらいました。そして、伝統芸術と現代スマートフォンのテクノロジーを融合させ、日本伝統の踊りと楽器演奏を現代テクノロジーにしました。展示場運営関係者のEmmaさんによりますと、「我々観客が近付いて行くと、伝統ある日本音楽の芸術家達が演奏を始めると同時に、前から後ろへ伝達していくのがわかります。」とのことです。 芸術家達は怠ける時もあります。観客が離れていくと、彼らは楽器を手から離し、こっそり休憩を取っています。観客が来たのを感知すれば、再度演奏や踊りを始めていくので、アートにテクノロジーを取り込めば、実用性を高めると同時に、未来を越えていきます。