チームラボ, 2010-, インタラクティブハンガー
チームラボハンガーは、ハンガーにかかった商品を手にとると、センサーが作動して、ショップ内のディスプレイに、その商品のコーディネイトされた写真や動画、もしくは、デザインのコンセプトや、機能、素材の説明など付加させたい情報を表示させるインタラクティブハンガーです。
チームラボは、いくつかのファッションのEコマースの制作、運営などを行っています。ファッションEコマースでは、単体の写真よりも、コーディネイトされた写真で商品を見せる方が、圧倒的に売れます。現実の店舗空間でも、実在の商品に、コーディネイトされたビジュアルイメージなどの多くの付加情報を加えることで、商品はより魅力的に見えるはずです。『New Value in Behavior』のコンセプトによって、「 気になった商品を手に取る」という、これまで無意識的に行ってきた、より商品を知りたい時に行う行為をインターフェイスとして、多くの付加情報を呼び出します。
そして、「商品を手に取る」という行為そのものをより楽しくするため、手に取ると、音がなったり、商品の付加情報を表示させている以外のまわりのディスプレイも、インタラクションします。
情報社会におけるもプロダクトの付加価値は、モノ自体の機能よりも、ネットワーク上のデジタル領域にあると私たちは考えています。プロダクトとは、現実空間に存在する私たちと、ネットワークの向こう側のデジタル領域の間のインターフェイスでしかないかもしれません。
※チームラボハンガー(インタラクティブハンガー)は、特許出願中です。
メッセージ性を強めたい

コーディネイトイメージだけではなく、例えば、そのデザインの後側にある物語だったり、素材に対するウンチクだったり、色んな情報を店員に教えてもらうことで、商品は魅力的になることがあります。それぞれの商品のイメージを、それぞれ 伝えることができた方がいい。商品を手に取ったときに、いろんな情報を自然に伝えてあげることができれば、商品はより魅力的になります。
情報がもっと欲しい

「ハンガーを手に取る→戻す」という行為が情報として集積されるため、「どのアイテムを手にしたか」「どれくらいの時間か」、そして購買データと照会したときの実売との差などと連動させて解析できます。 これまでは収集できなかったデータが、次世代のファッションを考えるときに、大切な情報になるのではないでしょうか。ショップ内での行為が、そのまま行為データとして集積できます。
もっと服が置きたい

ショップでは、できるだけ 多 くの 商 品 を 置 きたい。限 られたスペース で最大限商品を見せようとすると余白がなくなりVMDが魅力的に構 成 できないという 課 題。例 えば、これまではマネキンなどに 頼ってい たショップ内表現ですが、モニタやプロジェクタなど壁を使うことで、 小さな店でも表現力が格段にアップするのではないでしょうか。
新しい体験を提供したい

新しいメディアを使うことで、新しい空間を表現ができます。インターネットは情報のやりとりをする手段ですが、リアルな場と結びつけることで実空間を再構成できる可能性があります。新しく表現された体験は、ブランドイメージの向上や口コミによる効果が狙えます。ディスプレイに映し出すだけでなく、媒体は何であっても(音でも、光でも ) 展開が可能です。
■teamLabHangerの仕組み

内蔵されたセンサーを通じて、ハンガーが手に取られたかどうかが各PCに通知されることで、モニタやプロジェクタの映像や画像が切り替わります。チームラボハンガーと連動した商品イメージ等は、プロジェクタや 様々なサイズのモニタに表示することができます。
チームラボハンガーは、服を手に取るという既存のアクション行為自体が”スイッチ”となり、ネットワーク上にあるものと連動させることができるインターフェイスです。スイッチによって引き起こされるアウトプット(ネットワーク上にあるもの)と連動させるインターフェイスとして機能するのです。
*2010年8月現在
New Value in Behavior
日本には、茶道というものがあります。茶は、中国から入って来たものですが、日本では独自の発展をしています。Wikipediaには、「茶道とは、湯を沸かし、茶を点て、茶を振る舞う行為。またそれを基本とした様式と芸道。」とあります。「茶を点て、茶を振る舞う行為」は、本来、おいしく茶を飲むためにあります。実際、同じように茶を愛するイギリスや中国のでは、茶を淹れる行為は、おいしく茶を飲むために、最もおいしく茶を淹れる方法として、発達しています。しかし、日本の茶道では、「この淹れ方の振る舞いの方がより美しい」だとか、「この振る舞いに精神性がある」だとか、茶を淹れる目的から「茶を淹れる行為」そのものを独立させ、行為そのものに精神性を求めたり、行為そのものを遊び、楽しんだりしています。
茶道、画像出典:Wikipedia
「スーパーマリオブラザース」以前のゲームは、「相手に勝つ」、「高得点を取る」、「より高いステージに行く」、等のゲームの目的への達成感にフォーカスがあたっていました。「スーパーマリオブラザース」は、ゲームの目的のためにマリオを操作しているのですが、目的からもはや切り離されて、「マリオを動かしているだけで気持ちいい」というイノベーションがありました。
日本では、目的のためにある行為、その行為そのものが独立し、行為そのものの精神性を求めたり、行為そのものを遊び楽しんだりすることが、古くから、現代まで無自覚に連続しています。
チームラボは、そのような現象から、『目的のためにある行為、その行為そのものに、本来の目的とは別の新しい価値を加える』もしくは、『目的のためにある行為、その行為そのものを新たな価値のためのインターフェイスにする』という考えの『New Value in Behavior』というコンセプトを、デザインする時のコンセプトの1つにし、様々なデザインに応用しています。
価格: 応相談
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[EXHIBITHION]
2010年 『ANAYI 展示会』(AQUAVIT アクアヴィット、東京)
2010年 『CROSS COMPANY 展示会』(株式会社クロスカンパニー 本部、東京)
2010年 『Reebok Cafe』(六本木ヒルズ Hills Cafe、東京)
2010年 『FRAPBOIS』(株式会社ビギ 本社、東京)
2010年 『dotFes2010 @3331 Arts Chiyoda』(3331 Arts Chiyoda、東京)
2010年 『teamLabHanger × earth music&ecology@ENVIRONMENTAL DESIGN TOKYO DESIGNERS WEEK 2010』(明治神宮外苑、東京)
2010年 TEAMLAB presents 『COORDINATION』 Vol.2 @404 Not Fashion(TABLOID、東京)
2010年 teamLab presents 『COORDINATION』 (PUBLIC/IMAGE.3D、東京)
[CASE]
2012年『VANQUISH the Corner 静岡109店』(静岡109店、静岡)
2012年『VANQUISH the Corner 名古屋サンシャインサカエ店』(名古屋サンシャインサカエ、愛知)
2011年 『VANQUISH@shibuya』(渋谷109メンズ館3階、東京)
2011年 『earth music&ecology』(北千住ルミネ5階、東京)
2011年 『earth music&ecology』(新宿ルミネエスト3階、東京)
2011年 『earth music&ecology』(梅田HEP5地下1階、大阪)
2011年 『トリンプ AMO’S STYLE』(梅田大丸4階、大阪)
2011年 『ショーケースカフェ サポーテッド バイ ネスカフェ ドルチェグスト』(京都マルイ 1階、京都)






































