チームラボ, 2010~, インタラクティブハンガー
商品は、単体で見せられるよりも、コーディネイトされたイメージの方がユーザーの想像力をより刺激し、より魅力的に見えます。もしショップを訪れたお客様が、気になった服を手にとったとき、同時にコーディネイトされたイメージをショップ内で見ることができたなら、ショッピングはより豊かで楽しい体験になります。
ハンガーにかかった商品を手にとると、センサーが作動して、ショップ内のモニタに、コーディネイトされたイメージが映し出される。例えば、そういう表現方法があることで、商品の持つ世界観を、お客様と共有することができます。
[CONCEPT]
情報化社会におけるものつくりにおいて、付加価値がどこにあるのでしょうか。モノ自体に機能を持たせるのではなく、その先のネットワークとつなげること、だと私たちは考えています。例えば携帯電話。音楽やアプリの数々、そうしたネットワーク上にあるものこそがスマートフォンにおけるプロダクトの価値になっています。今日、付加価値はデジタルの中に存在していると信じています。
チームラボハンガーは「 気になった商品を手に取る」という、これまで無意識的に行ってきた行為が “スイッチ”となってビジュアルイメージなどの情報を呼び出します。そのようにお客様が能動的に映し出す情報を使って、ブランドは新たな表現をショップで展開することができるのです。
※チームラボハンガー(インタラクティブハンガー)は、特許出願中です。
メッセージ性を強めたい

コーディネイトイメージだけではなく、例えば、そのデザインの後側にある物語だったり、素材に対するウンチクだったり、色んな情報を店員に教えてもらうことで、商品は魅力的になることがあります。それぞれの商品のイメージを、それぞれ 伝えることができた方がいい。商品を手に取ったときに、いろんな情報を自然に伝えてあげることができれば、商品はより魅力的になります。
情報がもっと欲しい

「ハンガーを手に取る→戻す」という行為が情報として集積されるた め、「どのアイテムを手にしたか」「どれくらいの時間か」、そして購買データと照会したときの実売との差などと連動させて解析できます。 これまでは収集できなかったデータが、次世代のファッションを考えるときに、大切な情報になるのではないでしょうか。ショップ内での行為が、そのまま行為データとして集積できます。
もっと服が置きたい

ショップでは、できるだけ 多 くの 商 品 を 置 きたい。限 られたスペース で最大限商品を見せようとすると余白がなくなりVMDが魅力的に構 成 できないという 課 題。例 えば、これまではマネキンなどに 頼ってい たショップ内表現ですが、モニタやプロジェクタなど壁を使うことで、 小さな店でも表現力が格段にアップするのではないでしょうか。
新しい体験を提供したい

新しいメディアを使うことで、新しい空間を表現ができます。インターネットは情報のやりとりをする手段ですが、リアルな場と結びつけることで実空間を再構成できる可能性があります。新しく表現された体験は、ブランドイメージの向上や口コミによる効果が狙えます。ディスプレイに映し出すだけでなく、媒体は何であっても(音でも、光でも ) 展開が可能です。
■Teamlab Hangerの仕組み

内蔵されたセンサーを通じて、ハンガーが手に取られたかどうかが各PCに通知されることで、モニタやプロジェクタの映像や画像が切り替わります。チームラボハンガーと連動した商品イメージ等は、プロジェクタや 様々なサイズのモニタに表示することができます。
チームラボハンガーは、服を手に取るという既存のアクション行為自体が”スイッチ”となり、ネットワーク上にあるものと連動させることができるインターフェイスです。スイッチによって引き起こされるアウトプット(ネットワーク上にあるもの)と連動させるインターフェイスとして機能するのです。
*2010年8月現在
[NEW VALUE IN BEHAVIOR]
──本来の行為そのものがインターフェイス
インターネットとリアルの境界線 は、ますます曖昧になってきています。これまで、 インターネットはリアルに 近 づこうとしてきました。でも逆にその流の中で、情報化されたものの強みが見えてきました。それは、ネットやデジタルの 視 点でリアルを再構築する面白みというものが 生 まれてきているということです。
リアルには、物 質 性 以 外 にも 面 白 みがあります。例 えば、行 為。デジタルとのイン ターフェイスは、キーボードやマウスやタッチパネルだけではなく、今までの行為もインターフェイスと成り得ます。そのように考えると、店舗での体験というものは、自然に、より圧倒的な体験へと変わることができると思っています。
服を手に取るという行為そのものが、コーディネイトされたイメージ等の付加情
報を呼び出すインターフェイスになっています。ですから、今回のチームラボハンガー ( インタラクティブハンガー)におけるチームラボの目指すところは、新しい表現手段をつくること。目的ではなく、手段を提供するということです。ブランドが 持 つ 情 報と組み合わせることによって、手段は可能性が広がっていきます。手段は、情報 の 変 化 に 合 わせて 変 化 するものです。今 回 のチームラボハンガー( インタラクティブ ハンガー)だけではなく、現実空間をネットやデジタルの視点で、再構築することは可能性があることだと信じています。
[EXHIBITHION]
2010年 『ANAYI 展示会』(AQUAVIT アクアヴィット、東京)
2010年 『CROSS COMPANY 展示会』(株式会社クロスカンパニー 本部、東京)
2010年 『Reebok Cafe』(六本木ヒルズ Hills Cafe、東京)
2010年 『FRAPBOIS』(株式会社ビギ 本社、東京)
2010年 『dotFes2010 @3331 Arts Chiyoda』(3331 Arts Chiyoda、東京)
2010年 『TEAMLAB HANGER × earth music&ecology@ENVIRONMENTAL DESIGN TOKYO DESIGNERS WEEK 2010』(明治神宮外苑、東京)
2010年 TEAMLAB presents 『COORDINATION』 Vol.2 @404 Not Fashion(TABLOID、東京)
2010年 TEAMLAB presents 『COORDINATION』 (PUBLIC/IMAGE.3D、東京)
[SHOP]
2011年 『VANQUISH@shibuya』(渋谷109メンズ館3階、東京)
2011年 『earth music&ecology』(北千住ルミネ5階、東京)
2011年 『earth music&ecology』(新宿ルミネエスト3階、東京)
2011年 『earth music&ecology』(梅田HEP5地下1階、大阪)
2011年 『トリンプ AMO'S STYLE』(梅田大丸4階、大阪)
2011年 『ショーケースカフェ サポーテッド バイ ネスカフェ ドルチェグスト』(京都マルイ 1階、京都)
[AWARD]
2011年 DDAディスプレイデザイン賞奨励賞
2010年 第14回文化庁メディア芸術祭 エンターテインメント部門 審査委員会推薦作品







